2021 இல், உலகளாவிய AR/VRஹெட்செட் விற்பனை 11.23 மில்லியன் யூனிட்களை எட்டும், இது கடந்த ஆண்டுடன் ஒப்பிடுகையில் 92.1% அதிகமாகும். அவற்றுள், விஆர் ஹெட்செட் விற்பனை 10.95 மில்லியன் யூனிட்களை எட்டியுள்ளது. இதன் மூலம், ஆண்டுக்கு 10 மில்லியன் யூனிட்கள் என்ற அளவில் இருந்த இத்துறையில் ஒரு முக்கியத் திருப்புமுனை ஏற்பட்டுள்ளது. 2022-ல் இது 15.73 மில்லியன் யூனிட்களை எட்டும் என்று ஐடிசி (IDC) எதிர்பார்க்கிறது, இது கடந்த ஆண்டுடன் ஒப்பிடுகையில் 43.6% அதிகமாகும்.
2016-க்குப் பிறகு, AR/VR தலைக்கவசக் காட்சிச் சந்தை மீண்டும் பெரும் வளர்ச்சி கண்ட ஆண்டு 2021 ஆகும். ஐந்து ஆண்டுகளுக்கு முன்பு இருந்ததை ஒப்பிடும்போது, வன்பொருள் உபகரணங்கள், தொழில்நுட்பத் தரம், உள்ளடக்கச் சூழலியல் மற்றும் உருவாக்கச் சூழல் ஆகியவற்றில் ஒரு பெரிய வளர்ச்சி ஏற்பட்டுள்ளது. இந்தத் துறையின் வளர்ச்சி, அதன் சூழலை மேலும் ஆரோக்கியமாக்கி, அடித்தளத்தை வலுப்படுத்தும்.
தற்போது,மெய்நிகர் யதார்த்தம்சீனாவில் இது இன்னும் ஆரம்ப கட்டத்தில்தான் உள்ளது. VR பயன்பாடுகளின் எண்ணிக்கை வேகமாக வளர்ந்து வருகிறது, மேலும் வளர்ச்சிக்கு அதிக வாய்ப்பும், பரந்த அளவிலான பயன்பாட்டுச் சூழல்களும் உள்ளன.விஆர் விளையாட்டுகள்ஒரு நுழைவாயிலாகத் தொடங்கி, இது படிப்படியாக சமூக ஊடகங்கள், நேரலை ஒளிபரப்பு, திரைப்படம் மற்றும் தொலைக்காட்சி, நுகர்வோர் மற்றும் பிற வாடிக்கையாளர் சேவைப் பயன்பாடுகளுக்கு விரிவடைந்துள்ளது.
மெட்டாவர்ஸ் கருத்தின் எழுச்சியால், விஆர் (VR) துறை வேகமாக வளர்ந்து வருகிறது, மேலும் பல நிறுவனங்கள் விஆர்-ஐப் பயன்படுத்துவதை தீவிரப்படுத்தி வருகின்றன. பைட்டான்ஸ் மற்றும் ஹுவாவே தவிர, ஆப்பிள், கூகுள், சாம்சங், சியோமி, ஃபேஸ்புக் போன்ற பல உலகளாவிய தொழில்நுட்ப ஜாம்பவான்கள் ஏற்கனவே விஆர் துறையில் கால் பதித்துள்ளன. 2022-ல், சோனி மற்றும் ஆப்பிள் போன்ற தொழில்நுட்ப ஜாம்பவான்களிடமிருந்து புதிய விஆர்/ஏஆர் (VR/AR) சாதனங்களும் ஒன்றன்பின் ஒன்றாக அறிமுகப்படுத்தப்படும்.
பல்வேறு மறுசெய்கையுடன்விஆர் தயாரிப்புகள்2022-ல் தொழில்துறை ஏற்றுமதிகள் ஆண்டுக்கு ஆண்டு 80% அதிகரித்து 20 மில்லியன் யூனிட்டுகளாக உயரும் என எதிர்பார்க்கப்படுகிறது. இதில், META, Sony மற்றும் Pico ஆகியவை முறையே 15 மில்லியன், 100 மில்லியன் மற்றும் 1 மில்லியன் யூனிட்டுகளை எட்டும் என எதிர்பார்க்கப்படுகிறது. 3-4 ஆண்டுகள் கொண்ட நடுத்தர காலத்தில், VR உபகரணங்களின் சந்தையானது விளையாட்டுகள், நேரலை ஒளிபரப்புகள், வீடியோக்கள் மற்றும் வாகனப் பயன்பாடுகள் போன்ற வலுவான, ஆழ்ந்த அனுபவத்தைத் தரும் பயன்பாட்டுச் சூழல்களால் (இது கிட்டத்தட்ட 90% ஆக இருக்கும் என மதிப்பிடப்பட்டுள்ளது) தொடர்ந்து ஆதிக்கம் செலுத்தப்படும் என்பதையும், கேம் கன்சோல்கள் மற்றும் பிற உபகரணங்களின் ஏற்றுமதி மற்றும் அவற்றின் அளவையும் கருத்தில் கொள்ளும்போது, ஆண்டுக்கு 50 மில்லியன் யூனிட்டுகளுக்கு மேல் என்ற அளவில் இருக்கும் என எதிர்பார்க்கப்படுகிறது.
பதிவிட்ட நேரம்: ஏப்ரல்-15-2022
